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用户体验(UX)设计的10个定律

如果你从事产品设计工作,那么你肯定遇到过这个问题:在没有充足理由的情况下被要求修改设计方案。通常来说,如果有数据支持,调整设计方案是个简单的工作。但如果没有数据支持,我们该如何开展设计工作呢?在没有任何实证的情况下,如何确认设计方案的可行性呢?

不要感到绝望,在这种情况下,我们可以从心理学原理出发开展设计。心理学是一门研究生理影响、社会压力和影响人们思考、行动、感受的环境因素的科学,它帮助我们了解我们人类如何感受世界并作出反应。

理解了人类大脑的运行方式,设计师们就可以设计出更直观和人性化的产品和体验。与让用户适应我们的设计不同,心理学能让我们的设计更适应用户。

在当下这个设计师越来越重要的时代,心理学与用户体验也产生了越来越多的交叉。如果你是一位专业且有追求的设计师 ,你肯定想要了解人类大脑思考方式对用户体验的影响,那么我将推荐你阅读 Jon Yablonski 撰写的《 Laws of UX 》一书。

这本书介绍了用户体验设计中的大量定律,对设计师非常有用,尤其是对没有心理学或行为学学位的设计师。本文将介绍此书中的 10 个设计定律。

一、雅各布定律(Jakob's Law)

在设计数字化产品的用户界面时,最常见的准则就是 Jakob 原则。该准则由 Jakob Nielsen 提出,该原则是:

“用户在其他网站上花费了更多时间,因此他们更想你的网站与他们已经习惯的网站一样。”

与其他网站相似有很大的收益。对于熟悉的网站或服务,用户立马就能知道如何使用。采用易识别的交互模式,能减少用户在学习交互方面花费的精力,并帮助他们集中精力在业务上。换句话说,使用与用户常用的网站相似的设计,或使用常见的设计,能让用户更快熟悉界面,并更安心。用户在与熟悉的界面交互时更自信。

对于设计师来说,我们的目标是减少用户在使用我们设计的界面时的困惑,确保用户达到他们的目标。出类拔萃的用户体验设计能让用户将注意力集中在业务上,而不是学习如何使用产品上。

二、费茨定律(Fitts's Law)

美国心理学家  Paul Fitts 在 1954 年创造了一个模型用来理解人类身体的运动模式。今天,这个模型被视为最成功和最具影响力的人体运动数学模型,并且被广泛应用在人体工程学和人机交互上。Fitts 原则:

“获取一个目标所花费的时间,与离目标的距离和目标的大小有关。”

可用性是用户体验的关键因素,它表示使用的难易程度。用户界面应当让用户很容易理解, 并很容易找到想要的功能。交互操作应当是无痛、简单、不费力的。用户在某项功能上花费的时间是高可用性的一项关键指标。

设计师脑中应谨记 Fitts 原则:用户在交互时花费的时间,与目标大小和距离息息相关。用来引导用户交互的目标应该够大,以便用户可以很容易地选中。输入方式的多样化(鼠标、手写笔、手指等)使这个问题更加复杂化。

影响可用性的另一个关键因素是元素之间的距离。当元素间的距离过近时,误触的可能性更大,这将会导致用户情绪沮丧,降低用户对界面可用性的评价。

除了大小和间距之外,元素的位置也对是否容易选中或点击有很大影响。如果元素被放置在屏幕难以到达的地方,那么它们也将更难被选中或被点击。

从 Fitts 原则中我们可以总结出在日常设计工作中的三个关键点:

  1. 元素要够大,这样用户能很容易识别和交互
  2. 元素之间的距离要够大
  3. 将元素放置到界面中容易操作的位置

三、希克定律(Hick's Law)

这是在面临选择时的一项基本原则。这项原则源自于 William Edmund Hick 和 Ray Hyman 在 1952 年的一项研究,该研究试图找到人们对刺激的反应时间与提供的刺激数量之间的关系。该研究的结论为:

“当选择越多时,人们作出选择的时间越久。”

同你想的一样,面临的选择越多,用户作出选择的时间越久。面对大量选择时,用户大脑需要花费大量精力去理解和决定,这不是他们想要的。

转换成设计目标的话,我们的产品或服务中信息的展示需要经过良好的组织,展现给用户的方式不能给用户增加认知负担。为此,我们需要了解用户在此功能中需要的信息,从而移除对用户达到目标所不必要的信息。多余和过度地设计只会给用户带去困惑。

复杂性不仅在用户界面上有体现,在交互流程中也大量存在。缺少清晰的引导按钮(Call to Action)、复杂的信息架构、不必要的操作步骤、过多的选择等等,都会是用户达到目标的阻碍。

因此,我们需要遵循以下原则:

  1. 减少选择,因为选择越多,耗费的时间越久
  2. 将任务拆分成简单的步骤,降低认知负担
  3. 简化界面或流程,降低认知负担,提升用户达到目标的可能性
  4. 简化但不是抽象。增加必要的解释性内容,帮助用户识别可选项,补充与任务相关的内容

四、米勒定律(Miller's Law)

该原则源于 1956 年的一篇论文,该论文的作者 Miller 观察到:年轻人的大脑只能记住大概 7 块内容。这导致了这样一种想法,电子信息的基本单位“比特”(bits)对记忆的影响不如信息块的数量对记忆的影响大。

“通常来说,大脑的瞬间记忆只能记住 7(±2)个元素。”

? 不要将 7 作为“魔法数值”来合理化不必要的设计限制。

这条原则经常被误解,并且作为“提供的选项不要超过 7 个”的论据。尽管给用户的可选项数量的确应该有限制(Hick 原则),但不应该认为 Miller 原则有这种魔发数字的教条。

从 Miller 原则中,我们关注的不应该是 7 这个数字,而是人类的短期记忆是有限制的,将大量的信息分块能帮助我们更好的记忆。将信息分组对用户体验上非常重要。通过这种方式,用户能很快识别出内容中的对他们达到目标有帮助的关键信息。通过将内容组织成在视觉上有明显层次的区块,我们将能更好的为用户提供需要的信息。

Miller 原则的关键点:

  1. 将大段信息组织成小块,能帮助用户理解和记忆
  2. 由于知识面和场景的不同,每个人的短期记忆能力不同

五、鲁棒性定律(Postel's Law)

Jon Postel 是一位对互联网标准协议作出了突出贡献的美国科学家,我们今天用来发送和接受数据的 TCP 协议的早期实现就与他有关。Postel 准则最早被应用在网络工程领域,具体来说就是在计算机之间交换数据应该遵循的“鲁棒性”(robustness:结实,强劲;不知道谁最开始在计算机领域将此词翻译为鲁棒性 ?)原则:

“发送信息时要谨慎,接受信息时则要宽容。”

Postel 原则可以应用到我们处理用户输入和系统输出的设计上。设计好的用户体验就是设计好的人机交互体验。

人类与机器不同:我们经常反复无常、容易犯错,而且经常被情感驱动。我们期待一切尽在掌握,我们也经常因为被要求提供不必要的信息而感到恼火。要满足用户的预期,设计师设计的产品和服务需要足够强健,能适应更多情况。Postel 原则给我们提供了设计以人为本的体验时的指导原则,该原则既考虑了范围,又考虑了复杂性。

Postel 原则的关键点:

  1. 人类与计算机在沟通和处理信息上有巨大差异,设计的目标是减小这种差距
  2. 我们在设计时考虑得越全面,我们的设计就越具有适应性
  3. 为用户提供更多的输入方式,定义输入的边界,并提供清晰的反馈
  4. 对用户具备同理心,尽可能兼容用户的各种输入方式

六、峰终定律(Peak-End Rule)

当我们回忆过去时有一个有趣的现象:我们对某项体验的记忆,趋向于记住最精彩或最失望的部分(体验峰值,不论正负)和最后的结尾。这个现象被称为 Peak-End 原则。这个原则意味着我们需要对这些关键节点投入更多的关注,以确保用户最终对我们的产品给出正面评价。

“人们评价一项体验,通常是基于他们在这项体验中最突出的感觉和最终结束时的感觉,而不是基于整个体验中各个环节的平均值。”

要理解 Peak-End 原则,需要理解人类的认知偏差:

认知偏差是思维或理性判断的系统性错误,会影响我们对世界的感知和我们的决策能力。这些心理捷径使我们能够在无需彻底分析情况的情况下快速做出决策,从而提高了我们的效率。对于不重要的事情,我们都会依靠这些本能进行决策,只有在重要的事情上我们才会进行更复杂的信息处理。

然而,认知偏差也会扭曲我们的思维和感知,最终导致不准确的判断和糟糕的决策。

Peak-End 会导致记忆的偏差。我们对事件中强烈情绪的记忆多于普通情绪的记忆,这会影响我们对体验的感受:我们回忆的不是整个体验过程中的感受总和,而是我们在情绪高峰时刻和结束时的感受。

与 Peak-End 原则有关的另一项认知偏差是近因效应(recent effect),意思是我们更容易记起某个事件中最后的几件事(因为最后的事情离当前时间最近)。

我们的记忆很少能完全准确地记录事件。用户对产品或服务的体验将决定他们是否会再次使用产品或是否将其推荐给他人。

Peak-End 原则的关键点:

  1. 关注用户流程中最关键的功能和最后的功能
  2. 识别产品和服务中最关键、最有价值、最有意思的功能点,并对其做最好的设计
  3. 用户通常更容易记住产品或服务中的负面体验

七、美观-可用性效应(Aesthetic-Usability Effect)

美观的设计可以影响可用性:它不仅能产生积极的情绪反应,还能增强我们对可用性的感知,并提升产品或服务的可信度。这种现象被称为美观-可用性效应:

“用户经常将美观的设计视为更实用的设计。”

在购买书籍这件事上,人们经常根据封面的美观程度来决定是否要购买该书,这与我们被教导的理念相反。实际上,这样做经常是正确的选择。自动认知处理有助于我们快速做出反应。仔细研究并处理我们周围的每一件事是低效的,甚至在某些情况下是危险的,因此我们在会根据经验先快速处理信息,然后再集中精力进行复杂的处理。

当我们认知一件事物时,我们本能地会在看到它的一瞬间先使用自动认知处理来确认它是否很漂亮。所以,用户界面的第一印象确实很重要。事实上,研究表明,人们在看到一个网站的 50 毫秒内就形成了对它的看法,而视觉吸引力是一个主要的决定因素。有趣的是,在短时间内形成的意见(本能反应)很少随着用户在网站上花费更多的时间而改变。

美观的设计可以通过产生积极的情绪反应来影响可用性,进而也能提高人们的认知能力。 发生这种情况时,用户倾向于认为设计的实际效果更好,并且更有可能忽略小的可用性问题。 虽然这是一件好事,但它却也可能掩盖可用性问题,并防止在可用性测试期间发现问题。

美观-可用性效应的关键点:

  1. 美观的视觉设计会在用户大脑中形成积极的响应,并让他们觉得这种设计更好
  2. 当产品或服务的设计比较美观时,人们更能容忍其中存在的小的可用性问题
  3. 美观的视觉设计可能会掩盖可用性问题

八、雷斯多夫效应(Von Restorff Effect)

在我们的进化过程中,我们人类发展出了一个极其复杂的视觉和认知处理系统。 我们可以在几分之一秒内识别物体,拥有卓越的模式处理能力,并具有发现物体微小差异的先天能力。 这些在过去对我们的生存至关重要的特征一直伴随着我们,并影响着我们感知周围世界的方式。我们的关注点不仅会被设计引导,它也受到这些本能的引导。

当谈到用户界面时,一个有趣的结论是与其他元素不一致的元素会更吸引我们的注意力。

“当存在多个相似对象时,人们最有可能记住与其他对象不同的对象。”

作为设计师,我们面临的一个主要挑战是管理用户在界面中关注的内容,同时支持他们实现目标。 但是,您必须小心如何使用它。 一方面,视觉强调可用于通过吸引用户的注意力来引导用户实现目标。 另一方面,过多的视觉强调点会相互竞争,使人们更难找到他们需要的信息。

颜色、形状、大小、位置和运动都是引导用户注意力的因素,我们在构建界面时必须仔细考虑每一个因素。

横幅(Banner)盲区:人们倾向于忽略他们认为是广告的元素。 注意力是一种有限的资源,因此,为了保持对正在进行的任务中所需信息的关注,我们的大脑会忽略无用的信息。 如果正常的内容与看起来像广告或放置在广告附近,它们甚至也会被忽略。

改变(Change)盲区:当人们缺乏足够强烈的视觉刺激,或注意力正集中在其他地方时,他们往往没有注意到其他地方明显的变化。

雷斯多夫效应是通过使用对比,将人们的注意力引导到最相关内容的有效指南。 当我们想要强调关键行动或重要信息时,它可以帮助我们做出设计决策,确保我们的用户能够快速确定他如何才能实现目标。

也可以通过区分某些元素来吸引用户的注意力。 但是,如果太多元素在视觉上相互竞争,则会削弱它们的吸引力,这样它们就无法从各种元素中脱颖而出。

雷斯多夫效应的关键点:

  1. 使重要信息或关键行动在视觉上与众不同
  2. 在强调视觉元素时保持克制,以避免它们相互竞争,并确保突出项目不会被错误地识别为广告
  3. 不要仅仅依靠颜色来传达,要考虑有色觉缺陷或视力低下的用户
  4. 在使用运动来传达对比度时,需要考虑到具有运动敏感性的用户

九、特斯勒定律(Tesler's Law)

设计师的一个关键目标是降低将产品和服务的复杂性。但每个产品或服务都存在一些固有的复杂之处。 我们不可避免地会到达一个无法进一步降低复杂性的点,这时只能将复杂性从一个地方转移到另一个地方。这种复杂的操作,要么由用户处理,要么由设计人员和开发人员处理。

“特斯勒定律,也称为复杂性守恒定律,指出对于任何系统,都有一定程度的复杂性无法降低。”

良好的用户体验通常简单直观,并消除了可能阻止人们实现目标的障碍。 即便如此,在力求简单时也必须取得平衡。 当界面被简化得过于抽象时,用户就无法理解,并无法作出决定了。

特斯勒定律对于设计师来说很重要,因为它与该工作领域的一个基本挑战有关:如何管理复杂性。 首先,我们需要接受这样的观点:在任何产品中都会有一些复杂性无法消除。

作为设计师,我们有责任从界面中消除复杂性,否则我们会将这种复杂性传递给用户。 这可能会导致混乱、沮丧和糟糕的用户体验。 如果可能,设计人员和开发人员应该处理复杂性,同时注意不要过度简化,以至于过于抽象到无法理解程度。

特斯勒定律的总结:

  1. 所有流程都具有无法通过设计消除掉的复杂性,这些复杂性必须由系统或用户承担
  2. 通过设计和开发,尽可能多地减轻用户的负担
  3. 不要将界面简化到过于抽象的程度

十、多尔蒂阈值(Doherty Threshold)

性能对良好的用户体验至关重要。 当用户遇到处理缓慢、缺乏反馈或加载时间过长的问题时,情绪会迅速转变为沮丧并留下负面的持久影响。 速度应该被认为是一个基本的设计特性,它是良好用户体验的核心。

无论是初始加载所需的时间、交互响应和提供反馈的速度,还是后续页面的加载速度,系统响应的速度都是整体用户体验的关键。

“当计算机及其用户以小于 400 毫秒的速度进行交互时,双方都不必等待对方,此时生产力就会飙升。”

在某些情况下,处理的时间大于 400 毫秒,但这并不意味着我们无法在后台进行处理时向用户提供反馈。 这种技术有助于营造一种网站或应用程序运行速度比实际速度更快的感觉。 一些常见的技术如下:

骨架屏幕(skeleton screen)是加载内容时使用的一种技术。 这种技术通过在内容最终出现的区域立即显示占位符块,使网站看起来加载速度更快。

模糊(blur up)是一种专门针对图像的方法。 它的工作原理是首先加载图像的低清晰度版本,然后再加载图像的高清晰度版本。

动画(animation)是一种在进行加载或等待后台处理时以视觉方式吸引人们的方式。 动画的一个常见示例是进度条。 研究表明,无论准确性如何,只要看到进度条就可以让等待时间看起来更容易忍受。 这种简单的 UI 模式之所以有效有多种原因:

  • 它让人们认为他们的行动正在处理中从而感到放心
  • 它在等待时提供视觉兴趣
  • 它通过将焦点转移到进度条的动画而不是实际的等待过程来减少对等待的感知

与直觉相反的是,系统响应太快也是一个问题。 当系统响应速度超过用户预期时,可能会出现以下问题:

  • 用户可能完全没有注意到界面的变化
  • 用户可能很难理解发生了什么,因为速度太快没有足够的时间进行处理

为交互添加延迟可以传递信任感,增加用户对产品价值的正面感知,即使该流程实际上花费的时间要少得多。

不仅仅是开发团队需要考虑性能,它也是一个基本的设计特性。 作为设计师,我们有责任帮助我们的用户快速高效地完成任务。为此,我们必须采用适当的方式来减少用户的等待感。

多尔蒂阈值的关键点:

  1. 在 400 毫秒内提供反馈,从而保持用户的注意力并提高生产力
  2. 提高响应时间并减少等待的感知
  3. 动画是在后台进行加载或处理时通过视觉吸引人们的一种方式
  4. 不论是否准确,进度条都有助于让用户更容易接受等待
  5. 故意为流程添加延迟实际上会增加其感知价值并传递真实感,即使流程本身实际上花费的时间要少得多

总结

行为和认知心理学研究为设计师提供了丰富的知识,这些知识为创造以人为本的用户体验提供了宝贵的基础。

《Laws of UX》一书介绍了心理学对设计的影响,解释了人们是如何处理用户界面的。 在设计时考虑书中介绍的 UX 的 10 条法则,能提升产品或服务的用户体验。


原文:10 laws of UX - Using psychology to design better products & services


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